Powietrza

Zaklęcia podane i opisane w tym rozdziale poruszają i manipulują powietrzem.

Ventum (S.)

Wprowadza okoliczne powietrze w ruch wywołując ciepły, łagodny wiatr (zefir) w określonym kierunku.
Trwa to do czasu zaprzestania zaklęcia.
Opis ruchu: Dwa razy zakreśl w kierunku zewnętrznym koło, zaczynając od dołu, w tym samym miejscu. Następnie nakreśl linię prostą, prostopadłą do ziemi, tak aby różdżka wskazywała kierunek wiatru.

Ventus maximum

Wprowadza powietrze w określonym obszarze w ruch o danej prędkości w określonym kierunku.
Trwa to do czasu zaprzestania zaklęcia.

Redil (poj.)

Powoduje krótki podmuch wiatru we wskazanym kierunku.
Opis ruchu: wyciągnij przed siebie otwartą rękę niewiodącą z palcami w linii prostopadłej do przedramienia.

Airedel (A.M.)

Powstrzymuje ruch powietrza powodowany przez wyrównywanie wskazanej różnicy ciśnień.
Trwa to do czasu zaprzestania zaklęcia.

Flipendo tria (M.Q.)

We wskazanym miejscu wprawia powietrze w szybki ruch okrężny tworzący małe tornado.
Dokładne kształt i postać wiru są określone przez czarodzieja.

Burbuhada (A.M.)

Wypycha cały gaz znajdujący się we wskazanym kulistym obszarze tworząc bańkę próżni.
Gaz, który został wypchnięty z wnętrza obszaru jest utrzymywany na jego granicy w postaci zagęszczonej warstwy. Jeżeli w tej bańce zostanie wypuszczony dodatkowy gaz dowolnym sposobem, to on również zostanie dołączony do warstwy granicznej.
Bańka ta będzie się utrzymywać w stanie niezmienionym od początku zaklęcia przez cały czas jego trwania.
Trwa to do czasu zaprzestania zaklęcia.